Dahwud, le vent du désert
Dahwud, le vent du désert
An, Anou, Enlil
An, Anou, Enlil
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Dahwud est le dieu vénéré par
les bédouins et habitants du Désert sans fin de Cuthsi. On le vénère dans les
grandes conques de pierre sculptées par le vent qui jaillissent par endroit
dans le désert. Il n'est pas le dieu du Désert sans fin de Cuthsi mais le dieu
des vents et voyageurs qui l'arpentent, du Soleil qui les surplombent et de la
manne nourricière qui les sustentes. La compassion et la charité sont ses
grandes vertus, et il croit que tout être sur la voie de la rédemption doit
être sauvé.
"Etanchons la soif
Unis comme le sable
Le vent dans le dos
Le Soleil sur less épaules
Bon avec ton prochain
Droit et humble
Dahwud"
Profession de Foi des bédouins
Les prêtres
de Dahwud aiment s'affubler de tenues blanche et or. Il s'agit généralement
d'individus bons pourvus d'une inébranlable force de volonté et d'une grande
bonté. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils
n'hésitent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs
pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besoin, ils
développent tout les talents nécessaires à la protection de leurs ouailles. Ils
parlent l'aérien, langue dans laquelle ils prient, et sont généralement à
parcourir le désert, en pèlerinage perpétuel entre les différents temples perdu
dans les sables.
En général,
les temples consacrés à Dahwud sont grands, aérés et taillées par le vent dans
le sable du désert. Ils sont tous différents, car produit d'années d'érosion,
mais leurs nefs se ressemblent toutes: une grande salle ronde de 12m² . Ils
sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil et le vent en baigne
chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des cours ouvertes
et ensoleillées. Les temples de Dahwud sont toujours d'une propreté impeccable
et nombre d'entre eux disposent d'ailes qui accueillent des hospices.
Son symbole
est un soleil flamboyant . Il est d'alignement NB. Ses attributions sont le
soleil, le vent, la chaleur, la survie dans le désert et la charité. Il est
adoré par les bédouins et les voyageurs qui avoisinent le Désert sans fin de
Cuthsi. Ses domaines sont l'Air, la Charité, la Création, l'Eté et le Soleil.
Son arme de prédilection est le khopesh (tous ses prêtres et paladins sont
formés à son maniement).
Air
Pouvoir donné : Le
prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon
qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou
contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide
les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un
nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
2.
Mur de vent
3.
État gazeux
8.
Cyclone
9.
Nuée
d’élémentaires *
* Lancé comme un sort d’air
seulement.
Charité
Pouvoir donné :
Une fois par jour, au prix d'une action complexe, le prêtre peut sacrifier un
nombre de points de vie au maximum égal à deux fois son niveau pour conférer à
un allié touché ce même nombre de points de vie temporaires. Cet allié conserve
ces points de vie temporaire pendant 1 minute/niveau. Pendant ce temps, le
prêtre ne peut récupérer ces points de vie perdu par aucun moyen. A la fin de
ce temps, le prêtre regagne les points de vie sacrifié, même si l'allié a perdu
tout ou en partie de ces points de vie temporaire.
2.
Aide
7.
Refuge
Création
Pouvoir donné : Le
prêtre lance les sorts de Invocation (création) avec un bonus de +1 au niveau
de lanceur de sorts
Été
Pouvoir donné : Le
personnage est considéré comme natif du désert et possède dont une protection
naturelle contre la chaleur.
De plus, durant la saison de l'été, il gagne un bonus de +2 à tout ses tests de compétences liés à la Sagesse.
De plus, durant la saison de l'été, il gagne un bonus de +2 à tout ses tests de compétences liés à la Sagesse.
2.
Insolation
Soleil
Pouvoir donné :
Une fois par jour, le prêtre peut tenter un renvoi suprême. Ce pouvoir
s’utilise comme une tentative de renvoi, d’intimidation ou de contrôle des
morts-vivants, sauf que les créatures affectées sont automatiquement détruites.
* Endurance au feu ou au froid
uniquement.