Malar, la bête sanguinaire
Malar, la Bête Sanguinaire
Malar est le dieu de la chasse sauvage, de la loi du plus fort, de la sanglante mise à mort, de la peur instinctive et de la prédation sacrée. Il est le Seigneur des Bêtes, le Croc du Crépuscule, l’Odeur de Sang, le Hurleur Noir, ou encore le Dieu qui Traque. On dit qu’il est né lorsque la première créature a tué pour survivre, et que son cœur bat au rythme de toutes les chasses qui s’achèvent par un cri.
Malar incarne la violence primitive, le courage bestial, la règle immuable de la nature : survivre ou mourir. Il ne tolère ni faiblesse, ni pitié, ni stérilité. Il se repaît de la peur de ses proies, et bénit ceux qui chassent avec honneur — ou du moins, avec force. Il combat la civilisation lorsqu’elle cherche à nier l’ordre naturel, et hait les faux protecteurs de la nature qui tuent sans faim ou coupent sans crainte.
Son culte est interdit dans la plupart des royaumes, mais persiste dans l’ombre des bois anciens, dans les galeries sous les collines, et dans le souffle nocturne de la meute. Ses fidèles le servent avec sauvagerie, respect, et souvent avec le sang encore chaud sur les lèvres.
Culte de Malar
"Chaque proie est une offrande. Chaque traque, une prière. Chaque croc planté dans la chair est la voix du Dieu."
— Formule de la Meute de Cairnsombre
Le culte de Malar est divisé en Meutes indépendantes, sans hiérarchie centrale, chacune menée par un Chef de Meute : prêtre, druide, chasseur ou bête polymorphe. Ce titre ne se gagne que par le combat à mort, et peut être contesté à tout moment. La force seule fonde le droit.
Ses fidèles, les Malarites, se réunissent pour des Chasses Rituelles, où l’on traque une proie désignée — bête, monstre, ou parfois humain — sur un territoire défini. Le sang de la proie est bu en offrande, et le Chant du Sang, mélopée gutturale et hypnotique, est entonné autour de la dépouille. Les prières sont dites avant, pendant et après la chasse, et toujours sous la pleine lune, de préférence dans la forêt ou les galeries souterraines.
Les temples sont rares : souvent des cercles de pierre taillée en forme de crocs, dissimulés dans des clairières ou bâtis au-dessus de tunnels de chasse. Les meutes chassent souvent à proximité des civilisations, non par nécessité, mais pour rappeler que le prédateur est toujours là, à la lisière de la lumière.
Lieux sacrés
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Le Gouffre d’Halgaruun : réseau de galeries où les Meutes descendent chasser des créatures capturées en surface. Les ossements y forment un véritable labyrinthe d’offrandes.
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Le Bois Rouge de Wamrel : forêt ancienne baignée de brumes, où les feuilles prennent une teinte écarlate à chaque équinoxe. On y célèbre les Grandes Chasses saisonnières.
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La Gueule Silencieuse : vallée sauvage interdite aux paroles, où chaque chasseur doit affronter sa proie sans un mot, comme au commencement du monde.
Représentations et symboles
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Une gueule de fauve grande ouverte, crocs dégoulinants de sang.
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Un cercle de griffes entourant un cœur noir.
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Une silhouette lupine ou féline en course, parfois avec des yeux rouges ou dorés.
Malar est souvent représenté comme un grand fauve noir, sa fourrure constellée de sang, ou comme un homme musclé au visage indistinct, dont les yeux brillent comme deux lunes de chasse. Parfois, il porte un masque de bête, ou un manteau de peaux cousues vivantes.
Ses prêtres portent des robes de cuir brut, des capes de fourrure, et sont souvent couverts de peintures de sang ou de griffures symboliques. Leur arme de prédilection est la griffe, la dague courbe, ou la lance courte.
Dogmes et valeurs
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La vie est chasse. La mort est offrande.
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Le plus fort mérite de survivre. Le faible est le tribut sacré.
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Chasse avec honneur : face à face, sans poison, sans lâcheté.
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Ne tue pas les jeunes ni les femelles pleines : respecte le cycle.
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Fais naître la peur, car elle est la langue des dieux.
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Répands le sang non pour le chaos, mais pour rappeler la loi du monde.
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Contre la lumière, rappelle la griffe. Contre la raison, rappelle l’instinct.
Fêtes et célébrations
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La Grande Chasse (une par saison) : les Meutes se réunissent pour traquer une proie imposante et sacrée. La dépouille est brûlée ou offerte à Malar.
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La Lune Rouge : nuit de pleine lune où l’on chasse une créature envoyée par un autre culte, pour prouver la suprématie de la Meute.
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La Traque Inversée : rituel rare où les Malarites deviennent les proies, pour honorer le cycle de la peur. Seuls les survivants sont reconnus comme élus.
Obédience quotidienne
Avant la chasse, choisis ta proie, nomme-la, et adresse une prière au Seigneur Bestial. Pendant la traque, chante silencieusement le Chant du Sang. Lorsque tu l’abats, goûte à son sang et jure de garder l’instinct vif.
Bénéfice : bonus sacré de +4 à la Perception et aux tests de Survie liés à la traque.
Domaines associés
Domaine | Pouvoir donné |
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Chasse | Bonus à la traque et initiative en milieu sauvage. Une fois par jour, désigner une proie et obtenir +2 à l’attaque contre elle. |
Bestialité | Peut invoquer des griffes naturelles une fois par jour (1 min/niveau). Bonus de moral à l’intimidation. |
Sang | Une fois par jour, boire le sang d’une créature pour récupérer 1d8 PV. Immunité au mal de sang. |
Ténèbres | Vision dans le noir complet. Bonus contre les sorts de lumière. |
Force | +2 temporaire à la Force pendant 3 rounds après une mise à mort au corps à corps. |