Port-Caché en Illimindizia
adaptation libre de la ville de Varisia provenant de Pathfinder #13_ paizo.com
Simple
comptoir pirate de la passe de Nyamaroth, Port-Caché est un repaire pirate en
pleine croissance malgré l'épidémie de lycanthropie frappant la région. Elle
tient lieu de capitale de province pour la région du Sud de Svelenbruck et on y
trouve nombre de tavernes, salles de jeux et bordels, mais aussi l'auberge du
Dragonnet Doré, où la guilde des Eaux Troubles se réunis. Port-Caché est
restée fidèle à ses origines violentes et libertaires: dans cette cité, chacun
peut faire fortune en une nuit et tout perdre le lendemain. L'absence de
véritable garde organisée autrement que celles des guildes elle-même n'aide pas.
Bien qu'apparemment livrée à l'anarchie
et au crime, la ville est en fait relativement stable depuis quelques années.
Cette situation est en grande partie l'oeuvre de la guilde des Eaux Troubles et
d'un ancien capitaine pirate, du nom de
Gaston Cromarcky, qui vient de prendre contrôle de
la ville, dans un perpétuel enchaînement de trahisons et de coups tordus.
La principale attraction de la
cité, outre ses arènes et ses maisons de jeux, est une immense arche qui
surplombe l’entrée du port : La
Porte des Glyphes. Ce monumental anneau de 200m
de diamètre, gravé de runes et constitué d’une roche aussi inconnue
qu’inaltérable est un des vestiges les plus spectaculaire des anciennes
civilisations qui peuplaient les îles. Elle attire à Port-Caché une quantité
importante de curieux et d’érudits décidés à briser ses secrets. Les plus
connus sont les membres de l’
Ordre des Glyphes, dont le siège se trouve au cœur de la ville pirate. Ces chercheurs étudient l’arche depuis des décennies
mais n’ont toujours pas la moindre idée de son utilité ni de la signification
des runes.
Les habitants de Port-Caché
ne sont pas réputés pour leur foi et comptent plus sur leur propre chance que
dans d'aléatoires interventions divines. Cependant, on a dernièrement ouvert un
temple de Silvec, divinité saurienne guérisseuse des maux venerée par les
anciens habitants des iles.
Les lieux présents sur la carte mais qui n'existent pas (encore).
Les lieux
numérotés 6/ 11/ 14/ 17/ 20/ 21/ 22/ 26/ 27 sur la carte suivants n'existent
pas encore dans la ville:
Les quartiers de la ville.
2. La
Jetée.
Ce district désordonné occupe le bord des quais et c’est là que
se déroulent l'essentiel du commerce et des vols quotidiens. Une série
d’entrepôts et de tavernes bon marché se trouvent près des quais, et les
équipages pirates comme marchands s’y mêlent dans une brume imbibée d’alcool,
où se mélangent sang et débauche.
3. Le Fleuve.
Cette section de la ville court le long des berges du Valdénor et se compose
principalement de magasins et de fabriques. Les rares objets artisanaux vendus
par Port-Caché viennent de là. Les restes des tanneurs et des poissonniers,
ainsi que le contenu des rigoles et tous les déchets de la ville convergent
ici, ce qui vaut à ce quartier l’appellation officieuse du « Fumet ».
7. Le
Venteux.
Le Venteux, construit sur les pentes à l’ouest de la ville,
est le quartier le plus riche de Port-Caché. Les bâtiments y sont hauts et les
rues raides et sinueuses. La majorité des érudits et des sages de Port-Caché
habitent ici.
13. Le
Tord-boyaux.
Les bas-fonds de Port-Caché sont un endroit aussi
déprimant que dangereux. C’est de loin la section la plus pauvre de la ville et
c’est elle qui abrite le plus fort taux de criminalité, le plus de bordels et
le plus de tavernes. Le Tord-boyaux se trouve en bordure est de la ville, le
long de la falaise.
15. Le Phare
Le phare de la
ville est toujours allumé d’une faible lueur jaunâtre, surplombant
l’arche des Glyphes. Il est en haut de la pointe de la falaise et
permets aux navigateurs d’arriver en ville paisiblement.
16. L’Abrité.
Le district Abrité est le
plus grand quartier de la ville. Il est construit dans l’anse protectrice de la
falaise orientale, à l’abri du plus gros des vents hivernaux. La majorité de la
population de la ville habite dans ce district résidentiel et la plupart des
bâtiments ont une boutique au rez-de-chaussée qui propose des marchandises et
des services ordinaires.
24. La
Fourchette du diable.
Ce petit quartier militaire en construction se niche près de l’extrémité nord
de la ville, sur une île de Valdénor. En surface, il servira de baraquement aux
deux cent cinquante gendarmes de Port-Caché que
Gaston Cromarcky compte mettre sur pied et sous
terre, il sert de prison pour les mécontents.
31. L’Ossuaire.
Cet endroit au nom trompeur sert de décharge et de cimetière à bateaux. Il tire
son nom des nombreuses carcasses de navires qui dépassent du sol marécageux.
L’Ossuaire recouvre un marais salant en partie inondé, sur soixante à
quatre-vingt-dix centimètres (bien que certaines poches de sables mouvants
dissimulées soient bien plus profondes). Cette zone est infestée par nombre de
créatures.
Les attractions et lieux spécifiques de la ville.
1. La
Porte des glyphes. L’énigmatique Porte des glyphes domine le port de
la ville et rappelle à chacun combien la vie et la civilisation sont éphémères.
Personne en effet n’a pu trouver la moindre archive indiquant quand fut érigée
cette merveille architecturale et par qui. L’arche s’élève à cent dix mètres de
haut à marée haute et s’enfonce dans deux failles rocheuses situées de chaque
côté du port. Elle mesure deux cent vingt mètres de diamètre. La porte est
composée d’une roche inconnue d’une solidité surnaturelle et résiste à presque
toutes les tentatives pour l'endommager ou la marquer.
La majorité des érudits pensent que les runes de l’arche n’ont aucune
signification et servent simplement de décoration. Les tentatives magiques
visant à déchiffrer les runes confirment cette théorie mais l’Ordre des glyphes
pense que le fait que la magie ne permette pas de découvrir la signification ou
l’utilité de la Porte des glyphes ne fait que souligner la nature mystique des
runes. L’Ordre s’est donc donné comme principal objectif de déchiffrer ce code.
Mais, aujourd’hui, il n’est pas plus proche de la solution qu’il l’était à sa
création. On peut accéder à l’île via plusieurs docks mais ceux-ci sont
étroitement gardés par des gendarmes et le gouverneur Cromarcky ne reçoit pas
volontiers.
6. Le
Dragonnet doré est le siège de la guilde des Eaux Troubles en
ville. Cette taverne pirate ne laisse entrer que les membres de la guilde, qui
peuvent y vendre le produit de leurs rapines à bon prix. De quêtes de guilde
sont parfois disponibles sur le tableau d'entrée.
8. La
Loge des Glyphes. Cette loge sert de quartier général à l’Ordre des
glyphes, une société de magiciens et de sages de talent qui vient à peine de se
former. Elle a pour objectif de percer les mystères de l’ancienne civilisation
ayant vécu sur les îles, et plus particulièrement de la Porte des glyphes. La
loge accueille tous les mages des glyphes et leur propose le gîte et le couvert
pour 1 po
par mois. Pour les gens extérieurs à l’ordre, le gîte et le reviennent à la
somme rondelette de 10 po
par jour.
12. La Maison
du tavernier. Une enseigne qui porte le symbole d’une chope
cabossée pend au-dessus de la porte, avec de discrètes lettres dorées qui
indiquent « La Maison du tavernier ». Cette taverne bruyante est l’un des lieux
de prédilection des marins et des voyageurs qui se rendent à Port-Énigme, en
raison de ses prix honnêtes et d'un large choix de boissons. Les mages des
glyphes ne sont pas les bienvenus ici.
19. Le temple de
Silvec. Suite à l'obtention d'un statue millénaire du Dieu saurien Silvec,
la fumée curative et face à l'avancée rapide de l'épidémie de lycanthropie dans
la région, le premier temple de la ville est actuellement en construction.
20. Le Gobelin
refait. Ce vieil établissement de haut standing, ancien joyau de
la Jetée, est tombé en ruine il y a des années. Il a aujourd'hui été racheté
suite par un certain Saul Vancaskerkin ayant
pour idée de le transformer en casino de luxe.
25. L’île de Maskyr. Cette île au centre du
Valdénor, nommée en l’honneur de Cabriem Maskyr, le capitaine pirate qui fut le
premier gouverneur de Port-Énigme, abrite la citadelle et le domaine de l’actuel
gouverneur ainsi que nombre de bâtiments administratifs de la ville.
28. La
Morgue. Cette large chapelle œcuménique sert aux rites funéraires et
aux enterrements et possède ses propres mausolées pour les personnes qui ont
assez d’argent pour se faire enterrer ici plutôt que dans les fosses communes
du cimetière (29).