Port-Caché

Port-Caché en Illimindizia


adaptation libre de la ville de Varisia provenant de Pathfinder #13_  paizo.com


           Simple comptoir pirate de la passe de Nyamaroth, Port-Caché est un repaire pirate en pleine croissance malgré l'épidémie de lycanthropie frappant la région. Elle tient lieu de capitale de province pour la région du Sud de Svelenbruck et on y trouve nombre de tavernes, salles de jeux et bordels, mais aussi l'auberge du Dragonnet Doré, où la guilde des Eaux Troubles se réunis. Port-Caché est restée fidèle à ses origines violentes et libertaires: dans cette cité, chacun peut faire fortune en une nuit et tout perdre le lendemain. L'absence de véritable garde organisée autrement que celles des guildes elle-même n'aide pas.

           Bien qu'apparemment livrée à l'anarchie et au crime, la ville est en fait relativement stable depuis quelques années. Cette situation est en grande partie l'oeuvre de la guilde des Eaux Troubles et d'un ancien capitaine pirate, du nom de Gaston Cromarcky, qui vient de prendre contrôle de la ville, dans un perpétuel enchaînement de trahisons et de coups tordus.

           La principale attraction de la cité, outre ses arènes et ses maisons de jeux, est une immense arche qui surplombe l’entrée du port : La Porte des Glyphes. Ce monumental anneau de 200m de diamètre, gravé de runes et constitué d’une roche aussi inconnue qu’inaltérable est un des vestiges les plus spectaculaire des anciennes civilisations qui peuplaient les îles. Elle attire à Port-Caché une quantité importante de curieux et d’érudits décidés à briser ses secrets. Les plus connus sont les membres de l’Ordre des Glyphes, dont le siège se trouve au cœur de la ville pirate. Ces chercheurs étudient l’arche depuis des décennies mais n’ont toujours pas la moindre idée de son utilité ni de la signification des runes.

           Les habitants de Port-Caché ne sont pas réputés pour leur foi et comptent plus sur leur propre chance que dans d'aléatoires interventions divines. Cependant, on a dernièrement ouvert un temple de Silvec, divinité saurienne guérisseuse des maux venerée par les anciens habitants des iles.
Les lieux présents sur la carte mais qui n'existent pas (encore).
           Les lieux numérotés 6/ 11/ 14/ 17/ 20/ 21/ 22/ 26/ 27 sur la carte suivants n'existent pas encore dans la ville:

Les quartiers de la ville.

2. La Jetée.
Ce district désordonné occupe le bord des quais et c’est là que se déroulent l'essentiel du commerce et des vols quotidiens. Une série d’entrepôts et de tavernes bon marché se trouvent près des quais, et les équipages pirates comme marchands s’y mêlent dans une brume imbibée d’alcool, où se mélangent sang et débauche.

3. Le Fleuve.
Cette section de la ville court le long des berges du Valdénor et se compose principalement de magasins et de fabriques. Les rares objets artisanaux vendus par Port-Caché viennent de là. Les restes des tanneurs et des poissonniers, ainsi que le contenu des rigoles et tous les déchets de la ville convergent ici, ce qui vaut à ce quartier l’appellation officieuse du « Fumet ».

7. Le Venteux.
Le Venteux, construit sur les pentes à l’ouest de la ville, est le quartier le plus riche de Port-Caché. Les bâtiments y sont hauts et les rues raides et sinueuses. La majorité des érudits et des sages de Port-Caché habitent ici.

13. Le Tord-boyaux.
Les bas-fonds de Port-Caché sont un endroit aussi déprimant que dangereux. C’est de loin la section la plus pauvre de la ville et c’est elle qui abrite le plus fort taux de criminalité, le plus de bordels et le plus de tavernes. Le Tord-boyaux se trouve en bordure est de la ville, le long de la falaise.

15. Le Phare
Le phare de la ville est toujours allumé d’une faible lueur jaunâtre, surplombant l’arche des Glyphes. Il est en haut de la pointe de la falaise et permets aux navigateurs d’arriver en ville paisiblement.

16. L’Abrité.
Le district Abrité est le plus grand quartier de la ville. Il est construit dans l’anse protectrice de la falaise orientale, à l’abri du plus gros des vents hivernaux. La majorité de la population de la ville habite dans ce district résidentiel et la plupart des bâtiments ont une boutique au rez-de-chaussée qui propose des marchandises et des services ordinaires.

24. La Fourchette du diable.
Ce petit quartier militaire en construction se niche près de l’extrémité nord de la ville, sur une île de Valdénor. En surface, il servira de baraquement aux deux cent cinquante gendarmes de Port-Caché que Gaston Cromarcky compte mettre sur pied et sous terre, il sert de prison pour les mécontents.

31. L’Ossuaire.
Cet endroit au nom trompeur sert de décharge et de cimetière à bateaux. Il tire son nom des nombreuses carcasses de navires qui dépassent du sol marécageux. L’Ossuaire recouvre un marais salant en partie inondé, sur soixante à quatre-vingt-dix centimètres (bien que certaines poches de sables mouvants dissimulées soient bien plus profondes). Cette zone est infestée par nombre de créatures.

Les attractions et lieux spécifiques de la ville.

1. La Porte des glyphes. L’énigmatique Porte des glyphes domine le port de la ville et rappelle à chacun combien la vie et la civilisation sont éphémères. Personne en effet n’a pu trouver la moindre archive indiquant quand fut érigée cette merveille architecturale et par qui. L’arche s’élève à cent dix mètres de haut à marée haute et s’enfonce dans deux failles rocheuses situées de chaque côté du port. Elle mesure deux cent vingt mètres de diamètre. La porte est composée d’une roche inconnue d’une solidité surnaturelle et résiste à presque toutes les tentatives pour l'endommager ou la marquer.
La majorité des érudits pensent que les runes de l’arche n’ont aucune signification et servent simplement de décoration. Les tentatives magiques visant à déchiffrer les runes confirment cette théorie mais l’Ordre des glyphes pense que le fait que la magie ne permette pas de découvrir la signification ou l’utilité de la Porte des glyphes ne fait que souligner la nature mystique des runes. L’Ordre s’est donc donné comme principal objectif de déchiffrer ce code. Mais, aujourd’hui, il n’est pas plus proche de la solution qu’il l’était à sa création. On peut accéder à l’île via plusieurs docks mais ceux-ci sont étroitement gardés par des gendarmes et le gouverneur Cromarcky ne reçoit pas volontiers.

6. Le Dragonnet doré est le siège de la guilde des Eaux Troubles en ville. Cette taverne pirate ne laisse entrer que les membres de la guilde, qui peuvent y vendre le produit de leurs rapines à bon prix. De quêtes de guilde sont parfois disponibles sur le tableau d'entrée.

8. La Loge des Glyphes. Cette loge sert de quartier général à l’Ordre des glyphes, une société de magiciens et de sages de talent qui vient à peine de se former. Elle a pour objectif de percer les mystères de l’ancienne civilisation ayant vécu sur les îles, et plus particulièrement de la Porte des glyphes. La loge accueille tous les mages des glyphes et leur propose le gîte et le couvert pour 1 po par mois. Pour les gens extérieurs à l’ordre, le gîte et le reviennent à la somme rondelette de 10 po par jour.

12. La Maison du tavernier. Une enseigne qui porte le symbole d’une chope cabossée pend au-dessus de la porte, avec de discrètes lettres dorées qui indiquent « La Maison du tavernier ». Cette taverne bruyante est l’un des lieux de prédilection des marins et des voyageurs qui se rendent à Port-Énigme, en raison de ses prix honnêtes et d'un large choix de boissons. Les mages des glyphes ne sont pas les bienvenus ici.

19. Le temple de Silvec. Suite à l'obtention d'un statue millénaire du Dieu saurien Silvec, la fumée curative et face à l'avancée rapide de l'épidémie de lycanthropie dans la région, le premier temple de la ville est actuellement en construction.

20. Le Gobelin refait. Ce vieil établissement de haut standing, ancien joyau de la Jetée, est tombé en ruine il y a des années. Il a aujourd'hui été racheté suite par un certain Saul Vancaskerkin ayant pour idée de le transformer en casino de luxe.

25. L’île de Maskyr. Cette île au centre du Valdénor, nommée en l’honneur de Cabriem Maskyr, le capitaine pirate qui fut le premier gouverneur de Port-Énigme, abrite la citadelle et le domaine de l’actuel gouverneur ainsi que nombre de bâtiments administratifs de la ville.

28. La Morgue. Cette large chapelle œcuménique sert aux rites funéraires et aux enterrements et possède ses propres mausolées pour les personnes qui ont assez d’argent pour se faire enterrer ici plutôt que dans les fosses communes du cimetière (29).