Wyhram, royaume de l'Ouest
La cité flottante de Wyhram
Timeline +43 post 7iem Guerre du Trinon
Wyhram est une citée constituée d'un
immense disque de métal flottant en tournant légèrement au dessus du delta de
Lifz. Cette cité est la cité des mages et pratiquants de la magie profane, elle
contient de nombreux bâtiments marqués par la magie. Le seul moyen d'y accéder
est en volant au dessus des eaux, hormis un pont prismatique s’établissant une
fois par cycle à la Surface de l’Orbe. La ville est polarisée autour de trois
centres:
1. La cours du Fen
Le centre dirigeant et administratif
de la ville est organisé autour d'une cours regroupant les plus grands mages de
la ville et de nombreux érudits. Son bâtiment principal est l'Embassade de Fen,
qui sers aujourd'hui de Mairie, possédants de nombreuses résidences, salles de
réunion,jardins et cours. Les bureaux de la cours de Fen constituent l'ensemble
administratif de la ville.
La Banque de Wyrham, bourse d'échange des connaissances (BEC), centre
financier de la ville se trouve aussi à la cours du Fen, au bureau 6. De nombreux
nobles et aristocrates de Wyrham vivent dans ces quartiers riches et calmes, où
se côtoient grands restaurants, boutiques exotiques et grands marchands. Les
grandes guildes de la ville ont leur siège ici.
On y
trouve aussi la Garnison magique des Illuminés, grands bâtiments
cubiques où logent l'ensemble de la garde de la ville, formée uniquement de
gardes animés. Ces gardes sont ceux qui assurent l'ordre dans la ville,
respectant un code de loi simple et strict placardé sur leur torse.
-Tout
vol est interdit, les prix sont négociables et une taxe de 10% du total des
achats est due à la ville. Toute réclamation est à signaler au bureau 8 de la
cours de Fen.
-Tout
duel, meurtre ou agression physique est interdit.
-Tout
prosélytisme est interdit. La cité de Wyrham accepte la magie divine et tolère
les représentants des divinités s'ils se rendent au bureau 7 de la cours de
Fen.
Le
bureau 2 de la cours du Fen sers de centre administratif à la défense de la
cité.
2. La surface de l'Orbe
La surface de l'Orbe est le quartier commerçant de la ville, on y trouve
l'ensemble des marchands et artisans ainsi que la majorité des auberges et
tavernes, et maisons closes. Le casino du Gobelins Doré est connu pour les
sommes mirobolantes mises en jeux sur ses tables, mais gare aux tricheurs, qui
servent au jeux du labyrinthe.
Le grand temple d'Ishtar est présent dans cette partie de la ville, et fait
autant office de lieux de mariages, de maison close et de maison des arts.
Ishtar elle même se rend de temps à autre dans ses temples pour saluer ses
fidèles. Sa venue se fait traditionnellement quand les temples font face à
l'océan, une fois par an. A cette occasion les temples s'emplissent de fidèles
et de prêtresses cherchant la bénédiction de la déesse. Il arrive qu'elle
choisisse dans la foule un fidèle pour devenir son amant, et de nombreuses
légendes courent sur ce qui advient de ceux qui acceptent son offre, mais
personne ne les revoit jamais.
Le marché Melk est à l'épicentre de l'Orbe. C'est ici qu'un aventurier
trouve l'équipement dont il a besoin: parchemin, potion, amulette, anneaux, et
tout autres accessoires magiques sont ici disponibles, à condition d'y mettre
le prix. On y trouve aussi toute sorte de biens fantastiques, mais il est
vivement conseillé de pratiquer la magie avant d'acheter quoi que ce soit au
marché.
L'arène Stasyf est l'unique lieu de combat de la ville. Situé au
dessus de la surface de l'Orbe, c'est un lieu relativement petit comparé au
reste de la ville. La majorité des gradins est réorganisée suivant les besoins.
On peut s'engager dans trois catégories de combats:
-
Contre monstres: l'inscription coûte 50po par têtes: le premier round rapporte 10 po, le second 50po, le
troisième 100po. Vaincre sans prendre de dégâts double les gains. Les
compétiteurs peuvent mourir durant le combat, cela est considéré comme partie
du spectacle.
-
Contres mixte (mages et combattants): il s'agit d'un combat jusqu'a K.O. et non
mort cette fois. L'inscription coûte 100po par têtes: le 1er round rapporte 50 po, le 2sd 100 po et le 3ème 250 po.
-
Roi de la colline : Combat à mort entre un nombre variable de participants, pas
de frais d'inscription, récompense de 500 po par tranche de 5 participants.
Lors
du passage annuel d'Ishtar en ville, il est traditionnel que l'on organise
"Les jeux d'Ishtar" ou les survivants du jeu du Labyrinthe,
des fidèles intrépides et des aventuriers aguerris tentent leur chances
d'entrer dans les faveurs de la déesse. Ces jeux sont des mêlées en équipes
dans différents environnements qui finissent en Roi de la Colline.
On y
trouve aussi L’emploi facile. Cette taverne se situe entre le pont des
Marchands et le Pont Prismatique. Cette taverne est immense, et sers autant de
ministère de l'immigration que d'agence d'emplois pour ceux qui le nécessitent.
3. L'amphithéâtre
L'amphithéâtre est un bâtiment unique qui contient l'ensemble des
connaissances écrites et orales de la cité, on y trouve les 7 Universités
(pour les 7 écoles: abjuration, divination, enchantement, illusion , invocation,
transmutation et universelle). L'université de la magie universelle offre à
quiconque de se former aux us et coutumes de la magie. Les autres universités
nécessitent des connaissances dans l'école équivalent à un lanceur de sorts de
niveau 3. Les écoles forment un arc de cercle autour de l'amphithéâtre. Le
bâtiment central est une immense bibliothèque regorgeant des grimoires et
livres de magies les plus secrets et recherchés du monde connu.
Autour
de cette partie de la ville si tiennent différents bâtiments atypiques, tel que
le Ministère des Vents, un immense obélisque en pierre sortant du delta
lui-même, ne possédant ni aspérités ni ouvertures, ou le Triangle des
Initiés, une pyramide flottant indépendamment du disque-cité en lui même.
C'est également ici aussi qu'on trouve le Sanitarium ou l'on s'occupe
des gens ayant expérimentés un peu trop loin avec les arts profanes ou
souffrant de troubles mentaux.
De
nombreux mages vivent dans cette partie de la ville, dans de grandes tours
ellipsoïdales louables par tiers du cycle de Wyrham (soit 4mois).
4. Le reste de la ville
En dehors de ces trois grands
centres, la ville est essentiellement mouvante, les bâtiments suivent les
demandes de la population: bâtiments agricoles, laboratoires, résidences de
basse et moyenne qualité, etc...
Le seul moyen de se repérer dans ces
parties de la ville sont des ponts. Les trois plus grands ont une place clef,
quand les autres bougent régulièrement entre les différents parties de la
ville.
Le pont des Embassades est plus ancien des quatre ponts mais aujourd'hui il
est en ruine et c'est un miracle qu'il ne se soit pas écroulé complètement. Son
état de délabrement, ses repoussantes sculptures prétendument mouvantes de
gargouilles et le fait qu'il relie l'Amphithéâtre et la cours du Fen explique
qu'il soit de nos jours complètement déserté. Les habitants le considèrent même
comme hanté.
Le pont des Marchands relie la cours du Fen et la surface de l'Orbe. C'est
certainement le plus fréquenté de tous les ponts de Wyrham et des
embouteillages l'encombrent en permanence. Certains petits négociants profitent
de cette affluence et n'ont pas hésité à construire à même les rambardes de
fragiles boutiques parfois si fragiles que certaines terminent dans le Delta.
Le pont est littéralement un tunnel de boutiques et échoppes flottantes, il est
dit que tout est trouvable ici à qui sait chercher.
Le pont des Morts fait office de crypte à la cité. On y trouve le
squelettes cristallisés dans un métal translucide, dont le caveau est
accessible par une grille située sur les flancs du pont (quiconque ne vole pas
ne peut donc y accéder).
Notes
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5. Les guildes
Il existe de nombreuses guildes dans
la ville, les principales possèdent un bureau à la cours du Fen, elles sont à
quatre depuis l'unification des Trois Royaumes.
L'Ordre Blanc, guilde des orfèvres transmutateurs de Wyrham.
On peut trouver les représentants
officiels de cet ordre au bureau 4 de la cours du Fen. Malgré le nom, cette
guilde est autant formée d'alchimistes que d'orfèvres. Le travail d'alchimiste
et d’orfèvrerie nécessite de se fournir en produits rares et exotiques en
provenance de toutes les parties du monde connu. Ce sont les dirigeants de la
guilde qui mènent les négociations avec la Compagnie de la Lampe pour acheter
ces produits rares et ensuite les répartir entre les artisans. Cette dernière
tâche, d'une importance capitale, est la raison pour laquelle les sièges
héréditaires du conseil de la guilde se négocient entre cent et deux cents
mille pièces d'or.
La
Compagnie de la Lampe; regroupant les
commerçants et diplomates du royaume.
Cette guilde regroupe les grand commerçants,
négociants et diplomates du des Trois Royaumes. Chaque semaine les
responsables de ces guildes se réunissent au bureau 8 de la cours du Fen pour y
dresser le bilan financier de leurs activités, puis présenter leurs
revendications et leurs doléances au maître de cette institution. Ensuite, ils
débattent avec lui et ses conseillers des tarifs qui seront en vigueur pour la
semaine suivante, établissant ainsi le cours des denrées.
L'organisation
est aussi responsable des poids et des mesures en ville. Pour cela,
quotidiennement, des agents de la Compagnie de la Lampe visitent commerces et
marchés afin de vérifier les balances et les règles utilisées. Ces mêmes
personnes ont également autorités pour, par exemple, goûter les bières et les
vins, et sanctionner les commerçants si la qualité offerte est vraiment trop
mauvaise ou n'est pas adaptée aux prix pratiqués.
La
guilde ne se limite pas à la surface, les sous sols accueillent un certain
nombre de laboratoires et de lieux de stockage pour les matières les plus
sensibles. En particulier, la grande salle des coffres sous le salon d'honneur
de la guilde est hautement sécurisée. On dit que cette salle est protégée
contre tous types d'intrusion magique. Les trésors qui y sont stockés sont
l'objet de nombreux bruits et fantasmes en ville, mais la réalité les surpasse
tant on peut y trouver de potions légendaires dont la puissance n'est égalée
que par leur prix.
Les Aigles Dorés, guilde des divinateurs, illusionnistes et
enchanteurs de Wyrham.
Les hauts membres de cette guilde
sont les conseillers de toute personne haut placée du royaume et cultivent une
image d'érudits respectables. Dernièrement cependant, le Vicomte Leirs, ancien
membre éminent de la guilde des Aigles Dorés, a publié de nombreux pamphlets
concernant les Aigles avant d'être interné pour démence névrotique au
Sanitarium. On peut les trouver au bureau 3 de la cours du Fen.
Les voiles d'Ishtar, cultistes d'Ishtar, déesse de l'amour.
Seule divinité ouvertement vénérée à
travers la cité, elle n'a pourtant aucun rapport direct avec la magie.
Cependant le bureau 9 de la cours du Fen est aujourd'hui un temple magnifique
dédié à Ishtar. C'est à cet endroit que les procédures administratives relevant
du mariage, des naissances, morts et concubinages sont enregistrés. Cependant
on ne trouve ici aucune prêtresse, seulement des officiers publics. Le vrai
temple d'Ishtar se trouve à la surface de l'Orbe.
Notes
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6.
Liste des bureaux
Les
bureaux de la cours du Fen
Bureau
1: Mairie et ambassades, siège du Conseil
Bureau
2: Tribunal et ministère de la Justice
Bureau
3: Siège de la guilde des Aigles Dorés.
Bureau
4: Siège de la guilde de l’Ordre Blanc
Bureau
5: Siège des Universités de l’Amphithéâtre
Bureau
6: Banque de Wyrham et BEC
Bureau
7: bureau fermé
Bureau
8: Siège de la guilde de la Compagnie de la Lampe
Bureau
9: Faux temple, siège de la guilde des Voiles d’Ishtar