L'appel d'Ely - La Lune Rouge

    C'est dans la taverne du dragonnet doré d'Ellond qu'un petit vent de révolte naquit. Cet endroit n'est pas anodin, dans cette région dominée par les forces d'Uman, la taverne du demi-orc Bob est l'un des seuls endroits où l'on peut échapper quelques minutes à l'oppression constante des armées d'Uman.


Parmi tous les clients, une gamine garçon manqué essaye de voler les bourses lâches pour vivre en ces temps difficiles, ce qui l'amena à essayer de se cacher sous la chaise d'un elfe fort discret sirotant un verre d'eau au bar avec les maigres deniers qui lui restait. La voyant, il lui demanda timidement de s'éloigner. Un vieux brigands bagarreur se riant de cet situation et de la fragilité de cet elfe prit ce dernier et la gamine pour leur offrir une liqueur au bar. Devant le prix élevé de la liqueur, il fallut que peu de temps pour que le brigand s'embrouille avec le barman et qu'il finisse expulsé de la taverne. Il fut rejoint rapidement par la gamine -qui avait profité de la bagarre pour passer derrière le bar- et qui était en train de crocheter le cadenas de la caisse de Bob. Enfin, énervé par la situation, Bob n'aimant pas les elfes -notamment ceux qui boivent de l'eau- lui demanda "gentillement" de sortir.
    C'est à ce moment là qu'une cliente en armure s'énerve, ayant remarqué la disparition de son sac à dos. Ayant discuté rapidement avec Bob, elle alla voir les trois personnes dehors pour voir si l'un d'eux avait son sac, mais ce n'était pas le cas. Après leur avoir proposé quelques pièces d'or pour l'aider à trouver son sac, elle rentra dans la taverne pour continuer à discuter avec Bob. La gamine et le brigand étaient intéressés par l'offre, les temps était difficile et tout etant bon pour récolter quelques pièces. L'elfe, lui, moins confiant fut très vite poursuivi par le brigand qui voulais qu'il les rejoigne. La gamine seule devant la taverne fut très vite rejoint par la femme en armure qui s'énerva dans la taverne pour avoir quelques informations sur son sac et cassa une table de rage, puis par les deux coureurs qui revinrent devant l'entrée en courant aléatoirement dans le dédale des rues.

    Ainsi, ils étaient tous regroupé devant la taverne du dragonnet doré dont ils furent expulsé. Il y avait donc, Bradamante, fière guerrière ayant perdu son sac, Helios la jeune voleuse, Helonde l'elfe timide et Azrael le vieux brigand. Helios eut pour idée de faire pister l'odeur de Bradamante à un chien qui mangeait dans les poubelles apres l'avoir amadoué avec de la viande sèchée d'une ration de survie. Contre toute attente, le chien fini par comprendre le troc d'Helios et après avoir reniflé une chaussure de Bradamante, conduit les quatre protagonistes devant une entrée des égouts dont une partie des barreaux était cassé de manière à pouvoir laisser passer une personne.

    Ils descendirent dans les souterrains éclairé par des cailloux allumé magiquement par Helonde. Marchant dans l'étroit boyaux, ils arrivèrent à une intersection. Voulant prendre l'un des embranchement, Bradamante manqua de s'enfoncer dans la fange mais fut sauvé par Azrael. Ils choisirent donc de prendre l'unique embranchement disposant d'un chemin de pierre. Encore plus loin, ils esquivèrent un piège inextremiss mais un peu plus loin, un crocodile de plus de 5 mètres surgit et englouti Bradamante. Devant cette vision, Azrael jeta son sac dans l'eau pour faire diversion et le groupe couru vers la sortie des égouts.

    Les trois fuyards n’eurent pas le temps de se lamenter sur la mort de leur commanditaire qu’un groupe de quatre soldats d’Uman les arrêtèrent à la sortie des égouts. Pour sauver leurs peaux, Helonde lança un sort qui aveugla temporairement trois des quatre gardes. Leur chef l’attaqua mais Azrael le retint momentanément le temps que le groupe puisse fuir. Une course poursuite se mit en place au niveau des toits d’Ellond mais Azrael avait une idée en tête et réussi a amener le groupe dans une de ses cachettes.

    A l’intérieur de celle-ci se trouvait une table avec une lettre ainsi qu’un pendentif formant symbole en étain. Azrael expliqua rapidement aux deux autres ses motivations personnelles; son envie d'en savoir plus sur le nuage magique qui surplombe constamment la région et la révolte contre la loi martial mise en place par l’empire d’Uman. Il tendit ensuite la lettre à Helonde, l’unique lettré présent pour qu’il la lise à tout le groupe. La lettre incitait toute personne contre le régime totalitarien de Friedrich II de rejoindre le Temple du Rempart. Devant la proposition d’Azrael, Helonde et Helios acceptèrent de se joindre à sa cause, puis partirent vers le temple, au-delà de l’influence des soldats d’Uman.

    Ils réussirent donc à prendre une caravane afin de se rapprocher le plus possible de leur destination grâce au vol d’une bourse assez charnu par Helios qui leur permit en plus d’acheter trois ânes une fois qu’ils se soient séparer de la caravane. Le reste du voyage pour le temple du rempart ne se fit pas avec tranquillité. Les soldats d’Uman n’aimaient pas vraiment que l’on voyage au sein de l'Empire. Ainsi les voyageurs avancèrent lentement vers la frontière allant souvent se cacher dans les forets aux alentour de la route. Des loups mangèrent l’un des ânes avant que les trois aventuriers ne les tuent. Une fois à la frontière, ils tentèrent de passer en prétendant être des moines du temple mais les soldats de la frontière ne les laissèrent pas passer. Ils passeront donc discrètement déguisé en loup et en profitant du changement de garde à la nuit tombée.



    Ils arrivèrent ainsi au niveau du Temple du Rempart. Malgré une ascension anormalement difficile, il parvinrent au Temple où ils furent accueilli et logé. Helios, Azrael et Helonde se séparèrent, la petite aller enfin avoir l’éducation qui lui manquait. Azrael et Helonde passèrent de nombreux jours dans le dédale magique du temple. Finalement, ils rencontrèrent le maître des lieux : Ely le Porteur du Masque. Il leur expliqua que tout était lié à Zérikor qui avait lancé sur Illimindizia la terrible malédiction Pourpre qui rongeait les régions petit à petit. De plus, Ely leur montra l’emplacement de trois des neuf fragments noirs qui corrompent les régions. Pour deux novices comme eux, s’occuper de ses fragments serait du suicide. Mais ils savaient qu’ils avaient un coup à jouer dans ce grand bras de fer contre Zérikor. Ils choisirent donc de monter un réseau de résistance dans le territoire d’Uman. Ils décidèrent de mettre en place leur campement dans les ruines de la forteresse de Bifur, depuis longtemps abandonnée et disparue des cartes.


    Après s’être équipé le mieux que possible, ils repassèrent la frontière déguisé en chèvre. Ils retrouvèrent la forteresse perdue dans la foret, la nature y avait repris ses droits. Ils s’occupèrent des ronces qui bloquaient l’entrée en créant une hache artisanale à partir de pierre et de bois. Ensuite, ils tabassèrent par deux fois un oxydeur situé à l’entrée de la forteresse et l’enfermèrent dans une pièce un peu à l’écart. La suite de leur exploration les amena à une pièce où les fosses à piques qu’elle renfermait étaient dépuis longtemps à ciel ouvert. Ce fut très utile pour Azrael qui y jeta un krenshar ayant élu domicile dans la forteresse. Enfin dans la derniere pièce reposait un cube gélatineux qui absorba la pierre lumineuse que lui avait lancé Helonde. Utilisant le dédale de la forteresse à leur avantage, les aventuriers réussirent tant bien que mal à mettre fin à cette créature maléfique, non sans que Azrael manque de se faire absorber par l'acide paralysant du cube. Cependant, le reste de la forteresse reste innacessible pour le moment du aux affres du temps et à de nombreux éboulements.

    Ayant vidé les ruines de la forteresse de ses anciens habitants, Helonde et Azrael commencèrent à y établir leur base d'opérations.






 Un dur mois de labeur a passé afin de remettre les quelques pièces accessibles de la forteresse de Bifur en état, de nouveaux venus vinrent en renforts à la rebellion. Une moine envoyée d'Ely du nom de Askra et une mercenaire elfe du nom de Artianas. Avec Azraels, ils partirent pour le petit hameau de Colinette, situé à trois jours de marche. Ils y rencontrèrent Girard au béret jaune, propriétaire de la charette du village, qui accepta de les emmener à Steïn pour une pièce d'or par tête. Sur le chemin ils firent la rencontre d'un jeune barbare en armure nommé  qui les rejoignit.


    Arrivé à Steïn ils se rendirent au Dragonnet Doré de la bourgade et contre monnaie sonnante et trébuchante apprirent de nombreuses informations. Le royaume d'Uman serait entièrement militarisé et toute propriété petit à petit requisitionné par l'armée, et ce jusqu'à la dernière charrette. Les prisonniers seraient tous envoyés dans des camps de travail en Ellond, mais nul ne sait vraiment où. Chaque semaine un convoi partirait du campement militaire situé au Nord-Est à 1 jour de marche chargé des prisonniers. Il y aurait également un arsenal fournit dans ces murs. Grâce à une petite topaze glissé par Azrael à la serveuse, il apprit même que l'entrée Nord du camp était laissée sans surveillance aux alentours d'une heure du matin.


    Une fois équipés, ils partirent pour l'arsenal. Après avoir passé une journée à étudier le campement et ses environs, il attendirent la nuit pour passer à l'attaque. Camouflés comme ils le pouvaient, il arrivèrent devant l'entrée Nord juste après le départ des gardes. Askra se faufilla à travers les barreaux de la grille et ouvrit la porte de l'intérieur, puis se faufillat à travers les tente jusqu'a la cage des prisonniers pour leur demander de faire diversion.

Pendant ce temps le reste de la troupe se rendit dans l'arsenal, défonca la porte et se saisit de caisses d'armes.   profita de l'attention détournée des gardes pour briser le cor d'alarme du campement avant que la troupe ne se jette sur les quatres gardes de la prison. Après un combat violent où Askra surpris par ses talents martiaux le reste de la troupe, ils fuirent avec 14 des quinzes prisonniers, dont deux estropiés sur le dos d'Azrael. Rejoignant les écuries ils partirent accompagnés de 9 survivants avec qui il réussirent à fuir le camp militaire chargés de caisses d'armes et de chevaux.

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    Quelques semaines plus tard, Askra fut envoyée à Steïn afin d'obtenir des informations et recruter des combattant pour la résistance. Une fois arrivé à la bourgade elle fut surprise de voir que le Dragonnet Doré avait posé la clef sous la porte, mais à cette occasion elle fit la rencontre de Robert Gérard, dit "Le Berger", ivrogne notoire et "chevalier" de Silvec. Il l'invitat à boire une bière dans un autre établissement, le "Fasme Dubitatif", tenu par Galfroi de Colombé. Bien que très cher, cet établissement était le dernier bastion de culture de la région, où l'on trouve les quelques livres ayant réchappé à la militarisation du pays.


    Robert étant à la cherche d'un ancien sanctuaire de son dieu dans la région, il appris l'existence d'une tour située à l'Ouest. Cependant la réputation du lieu semblait ne pas correspondre. Après avoir acheté pour monture un âne nommé "Mouton", Askra et le Berger partirent pour l'Ouest. Avant de quitter la ville ils observèrent Mr. Grosjean, prêtre d'Uman, haranguer la foule contre la tour de l'Ouest, qu'il disait habitée par un vice innommable. Ils n'y firent pas attention.


    En chemin vers la tour ils firent la rencontre de deux combattants passablement éméchés qui leur confirmât que la tour n'était pas un temple de Silvec mais la "Tour du Mal". Devant la tour ils furent accueillis par deux gardes en tenue moulante de cuir et sans armes visibles, qui n'acceptèrent de laisser entrer Askra que parce que Robert l'avait appelé "mon page" et non par un article féminin.


    Une fois dans les lieux ils découvrirent un antre de perdition, à la fois bar et lieu de luxure entre hommes. Ils discutèrent avec quelques clients amicaux mais sans plus à qui il tentèrent de souffler discrètement des informations sur la rébellion tout en en apprenant plus sur l’énigmatique Seigneur des lieux, le Seigneur du Mal. Après avoir fortement insisté auprès de Miel, le barman, Robert et Askra réussirent finalement à avoir une audience auprès du maître des lieux, mais non sans avoir laissé leurs armes en bas. De derrière la porte, Robert pressentit une aura maléfique, quoique faible.


    Entré dans les quartiers du Seigneur du Mal, Askra eut une irrépressible envie de partir et s'en allât chercher les armes pendant que Robert s'attaquat à l'incube qui se tenait devant lui. D'abord amusé, le démon envoya contre lui sa ordre de fidèles musculeux, mais après que Robert ait récupéré sa coutille marquée au symbole de Silvec, il le combattit avec toute sa force démoniaque. Pendant ce temps, quelques clients du bar, en réalité un jeune Chevalier d'Airain et ses deux pages, profitèrent de l'occasion pour commencer à purifier le lieu de ses occupants sans faire de prisonniers. Ils arrivèrent juste à temps pour voir le Berger empaler le démon de sa lance. Askra avait profité du chahuts pour aider à faire fuir le plus de monde possible, dont certains finiront par rejoindre la résistance à la citadelle de Bifur. Robert s’assurât que le Chevalier d'Airain laisserait les survivants sains et saufs car auparavant sous l'emprise du pouvoir du démon. Après avoir partagé le butin laissé par le Seigneur de Mal en sa tour (la résistance ayant récupéré l'ensemble des 1001 rideaux de la tour ainsi que divers outils et ameublements), les routes de Robert et Askra se séparèrent. Robert rentra au Sanctuaire de Vultero quand Askra repartit pour Bifur.


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Arrivée à Bifur, Askra se rendit compte que la forêt autour de la forteresse semblait bien moins accueillante que la première fois qu'elle était arrivée. L'été tire sur sa fin et depuis que les éboulement ont étés détruit , la Résistance ne dors plus. En effet des forces maléfiques hantent les lieux et se font particulièrement violente à la nuit tombée. 

Après une exploration des lieux et quelques recherches, Askra et Azrael, réalisent que la forteresse était hantée par des âmes en peine très décidées à emmener avec elles tout être vivant se trouvant sur leur chemin. Askra avait rencontré lors d’aventures précédentes un chevalier du bien nommé « Le Berger » qui avait devant elle anéantit un démon. Ils partirent alors le chercher à Vultero afin qu’ils les aident dans leur quête. Ce dernier accepte de les accompagner et ils partent ensemble sur la charrette du Berger.

Le paladin compte 5 âmes en peine emmurées dans la forteresse à différents niveaux. Devant faire preuve de rapidité et d’une discrétion totale, ils doivent trouver une solution rapide pour démurer les corps. C’est pourquoi que l’équipe se rend à Stein pour aller consulter l’alchimiste de la ville, qui leur vend une potion qui transforme la pierre en boue à prix d’or. De retour à la forteresse, ils partent en expédition pour démurer les corps, les récupérer et les enterrer, ce qui manquera de peu de tuer Askra à de nombreuses reprises. Les âmes en peine enterrées dignement, il reste tout de même une aura maléfique dans la forteresse qu’il faudra purifier avant de pouvoir réinvestir les lieux.


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Peu de temps après trois inconnus arrivent à la forteresse de Bifur : une prêtresse de Seluna nommée Arwen accompagnée d’un inquisiteur également dévoué à Seluna, Brutal, et une jeune roublarde, Hopsan, accompagnée de son chaton nommé Chapeau. Si les membres de la Résistance sont tout d’abord méfiants, qu’ils arriveront à les convaincre de leur bonne foi.

Le groupe de rebelles les accueille et leur demande après quelques jours d’aller explorer des ruines englouties par les Bois au Nord-Est. Leur mission est de voir ce qu’il s’y passe et si une menace est présente, de la neutraliser. Après une semaine de marche dans la forêt, durant laquelle Hopsan gravait régulièrement des signes sur les arbres afin de ne pas perdre leur chemin, ils découvrent les ruines qui dégagent une aura maléfique ; La zone est infestée de plantes qui semblent vénéneuses et l’épais brouillard violacé qui recouvre la région semble etre bien bas, car il englobe l’intégralité des ruines.

Ils les explorent au petit matin et réalisent que les ruines, qui prennent dans l’ensemble une forme de main griffue prête à se refermer, ressemblent très fortement à un temple de Malar, dieu archaïque, sauvage et sanguinaire. Ils décident quand même d’explorer la dernière tour en ruine qui n’est pas totalement détruite. Hopsan se retrouve enfermée derrière une grille dans une pièce remplie de cadavres dont certains semblent un peu trop frais pour l’état actuel des ruines.
Elle constate que Chapeau, son chat, a changé de comportement et est devenu agressif. Elle réussit à l’attraper et à le coincer dans sa boite de voyage et se faufile de justesse entre les barreaux, alors que des voix maléfiques commencent doucement à lui susurrer de tuer ses compagnons. Convaincu que le lieu est maudit, ils se décident à quitter les lieux. C’est alors que les « doigts » des ruines commencent à sortir du sol, comme pour se refermer sur eux et les emprisonner vivant. De plus, un Worg leur bloque toute retraite. Ils le combattent et arrivent à fuir in extremis avant que le poing ne se referme avec eux à l’intérieur. N’ayant pas les capacités de vaincre seuls les forces maléfiques qui habitent ces ruines, ils décident de rentrer au campement mais restent égarés pendant une longue semaine dans la forêt qui semble avoir formé un labyrinthe autour d’eux afin de les empêcher de quitter les lieux.

Enfin de retour à Bifur, ils préviennent le groupe qu’une nouvelle expédition sera à prévoir très rapidement pour s’occuper de détruire le mal qui habite les ruines, la prochaine lune rouge s’approchant à grands pas.


Au campement de la forteresse de Bifur, un cheval a disparu… De nouveaux arrivants venus supporter la résistance se proposent d’aider à résoudre le mystère.
Ainsi, la prêtresse Arwen et Azrael font la connaissance de Ziggy, une éclaireuse discrète affublée d’une peau de loup, et de Kira, un guerrier taciturne armé d’un sabre. Après une rapide exploration des lieux, s’opère un interrogatoire musclé avec le P’tit Billy qui était de tour de garde la nuit de la disparition du cheval. De nombreuses questions et quelques menaces plus tard, il admet avoir entendu une bête roder près de l’enclos, et repartira amoché par Kira et Azrael, les deux guerriers n’ayant pas supporté le manque de sérieux du jeune homme.
Le groupe décide de surveiller l’enclos pendant la nuit. Alors qu’il s’était endormi dans la botte de foin qui lui servait de cachette, Kira est soudainement réveillé par une créature qui tire les jambes. Les autres, ayant perçu du mouvement près de Kira, s’approchent doucement. Il s’agit d’un Worg monté par un gobelin qui s’enfuient rapidement dans la forêt, talonnés de près par Ziggy qui arrive à suivre leur trace.
Les enquêteurs arrivent à un lieu en ruines qu’Arwen reconnait immédiatement comme étant un temple de Malar, différent de celui qu’elle avait déjà exploré. Ils s’engagent avec peine dans un boyau huileux qui les mènent dans une sorte de terrier, sous les racines de la forêt. Plusieurs couloirs s’offrent à eux et ils s’engagent jusque vers une pièce où le sol est couvert de sang séché. Dans un coin trainent des morceaux du cheval disparu, encore frais.
Arwen met en garde ses nouveaux compagnons à propos de Malar, dieu archaïque, sauvage et qui se délecte du jeu de la chasse et de la souffrance de ses victimes, fervent ennemi de sa déesse, Seluna. Une dispute éclate avec Azrael, qui songe à la sacrifier pour que Malar épargne le groupe de résistants qui campent à Bifur. L’intercation est bruyante et ameute cinq Worgs qui les encerclent mais qui finiront par être battus par la glorieuse équipe.
S’apprêtant à remonter le boyau pour retourner au campement, ils entendent des ricanements dans un des couloirs et Azrael et Ziggy décident de s’y engager. Ils tombent sur un curieux personnage, faisant de prime abord penser à un gobelin, mais ayant des traits de lézard, des griffes, des écailles et une queue qui traine derrière lui. Il porte un lourd saac rempli d’objets s’entrechoquant. Azrael tente de le coincer pour l’attraper, mais l’être disparait dans un bruit de claquement de porte, ne laissant derrière lui qu’un nuage de fumée.

Ils décident de retourner au campement, se promettant de retourner le plus vite possible aux ruines pour tenter de retrouver l’homme lézard et de détruire le mal qui hante les ruines du temple de Malar.




A quelques jours de la lune rouge, la rébellion est désormais enfermée dans la forteresse de Bifur. Aux alentours, la forêt semble bouger tous les jours. La végétation s’approche et s’épaissit vers la forteresse. La nuit, on peut apercevoir une licorne montée par un individu de petite taille.
Il semble d’ailleurs qu’il s’agit d’une licorne noire, qui est attribuée comme cadeau aux adorateurs du mal. Il arrive que Malaar en offre à ses servants.
Askra, Ziggy, Bab et Kira aident à garder la forteresse en sécurité.
Pendant leur garde de nuit, un bruit au rez-de-chaussée attire leur attention et ils tombent sur le cadavre d’un de leur camarade éventré au sein d’un pentagramme tracé au sol avec du sang. Le mort entre dans une forme de lycanthropie et se mue en un sanglier sanguinaire. Ils finissent par le combattre, non sans peine.
Le lendemain matin, après une nouvelle inspection de la pièce Ziggy aperçoit des traces de pas qui partent du centre de la pièce pour aller jusque dans un coin. Le groupe découvre que des réserves de nourriture ont soudainement pourri.
Ils surveillent à nouveau la forteresse la nuit et aperçoivent la fameuse licorne noire dans la nuit. Quand celle-ci disparait, tous ceux qui dorment hurlent à la mort dans leur sommeil et ce, jusqu’au matin. Ils auraient tous eu le même cauchemar d’un grand loup à la fourrure noire et aux reflets bleutés les poursuivant pour finir par les dévorer.
Le groupe des quatre aventuriers décide de sortir de la forteresse pour affronter le mal qui les assaille. Ils dégagent les ronces des escaliers de la forteresse et descendent à l’orée de la forêt.
Ziggy appelle les loups pour tenter de parlementer avec eux, mais ces derniers préfèrent les attaquer.
Ils fuient donc tous dans la forêt, talonnés de près par la meute de loups et finissent par les semer.
Après quelques jours de marche, perdus dans la forêt, ils arrivent devant des ruines aux pierres noires. L’air y est dense et ils reconnaissent un sanctuaire de Malaar. Ils retrouvent leur chemin vers la forteresse de Bifur et cherchent de quoi manger avant de rentrer se mettre à l’abri. Bab trouve des champignons violets en nombre et Ziggy et Kira trouvent des racines comestibles. Ces derniers refusent de manger les champignons, contrairement au reste des résistants de la forteresse qui se réveillent le lendemain avec des hallucinations terrifiantes d’humains à tête de loup.
Le soir de la lune rouge, la forteresse se trouve complètement assiégée par les Worgs et les gobelins. Ziggy, qui était restée au rez-de-chaussée s’était transformée en loup mais s’est vue vite surpassée par les attaquants.
Au moment où ils commencent à lâcher les armes, un énorme flash de lumière provoqué par une incantation d’Arwen provoque un blackout. Chacun se réveille, les plaies recousues autour des vestiges d’un bain de sang.
Ziggy ne se réveille pas, son corps a repris une forme humaine mais est complètement tenaillé. Pour Arwen, « son corps est entre les mains de Seluna ». Elle se met à genoux au niveau des pieds de Ziggy, psalmodie et pose devant elle un morceau de bois qui lui a été offert. Tout le monde la suit et fait une offrande.
Une ombre, semblable à un fantôme se matérialise au-dessus du corps de Ziggy, Seluna. Bab et Kira tombent dans les pommes à la vue de la déesse.
Seluna touche le bout du nez de Ziggy et un grand vent frais se diffuse dans la forêt. Les blessures de Ziggy se referment et elle se réveille, avec un signe argenté sur le front qui n’est visible qu’à la lumière de la lune. Seluna lui a parlé dans son rêve.
La quinzaine de survivants est allée chercher des vivres et a reconstruit un semblant de campement.
Askra a remarqué qu’Ellie et Seluna apparaissent de la même manière, même si Ellie apparait beaucoup plus intensément au Temple du Rempart.
Ils découpent tous les loups et conservent la viande.
Askra, Ziggy, Kira et Bab partent ensemble à Stein pour récupérer des vivres et du matériel pour la résistance. 



Askra, Bab, Ziggy et Kira sont toujours à Stein.
Kira dévoile à ses camarades qu’il a rejoint la rébellion pour tuer Caïn, Chef du puissant groupe d’assassins de la Confrérie, au service de l’Empereur, dont on aurait vu des membres à Vultero.
En revenant à Bifur, ils retrouvent la forteresse quelque peu réparée, il ne reste plus qu’une quinzaine de résistants.
Elonde est très fatigué et reste dans ses quartiers, devant recevoir prochainement la visite d’un ami. Le groupe d’aventuriers dépose le matériel et aide à réparer la citadelle.
Le lendemain, Arwen, Ziggy et Kira d’enquêter sur des mouvements de loups venant de l’est. Ils arrivent à un temple de Malaar composé de 3 ruines qu’ils avaient déjà visitées auparavant…
Ils glissent jusque dans l’entrée située sous terre.
En s’aventurant dans les couloirs, ils arrivent dans une pièce ronde où la grille de l’entrée s’abat derrière eux. Kira appuie sur une pierre, ce qui fait s’écouler du plafond un liquide corrosif qui attaque leur peau et leurs vêtements. En tentant de soulever la grille pour s’enfuir, Kira s’empale la main dans un des piques de la grille. Arwen et Ziggy finissent par réussir à soulever la grille et à sortir de la pièce en trainant Kira derrière elles. Après quelques soins magiques, ils reprennent leur route dans les boyaux sombres sous les racines de la forêt.
Ils arrivent dans une nouvelle pièce, plus grande cette fois-ci, où Kira déchiffre des inscriptions aux murs en ancien commun « Quand je suis frais, je suis chaud ». Ils décident de poursuivre leur route.
Ils explorent d’autres pièces, une remplie de cadavres de chevaux et une autre avec des inscriptions en sang sur les murs, Arwen comprend « par le … langue et toujours [mot qui désigne une partie supérieure] à l’envers ».
Bab, qui s’inquiétait du temps passé en dehors de la forteresse par ses amis décide de les rejoindre au temple de Malaar. Il finit par les retrouver et continue d’avancer avec eux.
Ils décident d’aller dormir dans la salle où une énigme est écrite aux murs.
Pendant son tour de garde, Ziggy se rend compte qu’elle a une fièvre des marais qu’elle a attrapé en fouillant les carcasses de chevaux.
Voulant la soigner, Arwen tente de préparer ses sorts pendant son tour de garde mais elle est brutalement assommée et tombe dans les pommes. Ils se réveillent tous dans une pièce carrée sombre avec une grille à 6m au-dessus d’eux, il ne s’agit plus de terre battue mais de roche taillée. Ziggy remarque dans un coin de la pièce quatre bols alimentaires contenant un gruau épais. Ils mangent tous ce repas et s’endorment aussitôt. A leur réveil, Arwen soigne Ziggy et Kira et Bab voient de la lumière au-dessus de la grille et entendent des cris.
Un cheval arrive au-dessus de la grille et en tentant de parlementer avec cet être étrange, ils réalisent qu’ils sont en train de parler à la licorne noire qu’ils apercevaient le soir, quelques temps avant la lune rouge. Ils finissent par arriver à un accord avec elle : s’ils consentent à lui donner 1/3 de leur chasse, elle leur ouvre la grille, ce qu’ils acceptent.
Après être remontés de leur cellule, ils se retrouve dans un long couloir où ils aperçoivent de nombreuses grilles semblables à celle qui était au-dessus de leur tête dans leur cellule.
Ils se lancent à nouveau dans une exploration des boyaux souterrains et se retrouvent dans une pièce où la grille d’entrée se referme derrière eux. Persuadée qu’il y a un passage secret au fond de la pièce, Arwen court au fond de la pièce en tâtant les murs. Kira, possédé par un sortilège, attaque Ziggy et Arwen se fait attaquer par un Worg, qui s’enfuit mystérieusement. Passé la possession de Kira, Bab trouve une dalle qui permet d’ouvrir la grille de la petite pièce.  
Ils prennent ensuite un autre chemin et arrivent dans une pièce ovale avec, au fond, une porte en bois avec des liens en cuir.
Derrière, ils découvrent une caverne naturelle avec une saillie au milieu qui laisse entrevoir la lueur de la lune. Au centre, une grande statue de malikite forme un poing dressé vers le ciel avec dans sa paume, un gobelin qui semble se prélasser. Il s’agit de Krach qui les attaque avec deux Worgs. Tandis que Kira et Ziggy tentent de faire tomber la statue, le faisceau de lune l’éclaire et la statue se mue en un humanoïde à tête et pieds de tigre et vêtu d’une longue tunique qui avance vers Krach. Ce dernier s’agenouille. « Tu m’as déçu, Krach », dit l’autre. Krach demande pitié, mais la statue lève une main au-dessus de son crâne, son corps se décompose alors et son souffle semble comme aspiré par la main. Krach disparait complètement.
La statue retourne à sa position et sa forme originelle, ignorant les aventuriers présents dans la pièce. Pendant tout ce temps, le rayon de lune semblait le suivre.
Ziggy trouve les quartiers de Krach avec un grand coffre en pierre rempli de richesses. Ils y trouvent de l’argent, des bijoux, une épée de tonnerre, un bâton de feu et une cote de maille d’ombre.
De retour à Bifur, Helonde les félicite, la forteresse semble désormais sûre.