Découverte du 4iem Mur
Masaru,
Kefta, Groud et Elborn se trouvaient dans une taverne lorsqu’Heldarïll,
maître d’un petit royaume alentour propose à ces valeureux aventuriers
de l’aider à protéger, sécuriser et nettoyer ses terres, ravagées par la
guerre. La quête est immédiatement acceptée.
Une
fois arrivés en ville, les aventuriers se rendent au palais pour parler
à la régente et lui demander ce qu’ils peuvent faire pour la cité. Elle
leur indique le tableau des tâches sur lequel il figure un grand nombre
de choses à faire. Les aventuriers décident d’enquêter sur un bateau
suspect arrivé à quai depuis quelques jours. Masaru prend la décision de
s’infiltrer sur le navire, pendant que les autres aventuriers font
diversion. Il fouille la cale et les marchandises mais il se rend vite à
l’évidence : à part quelques marchandises de contrebande il ne trouvera
rien d’extraordinaire ici.
En
attendant les autres aventuriers ont pu parler à la capitaine du navire
qui leur explique faire partie de la guilde des eaux trouble et vouloir
installer un comptoir marchand dans cette ville, à travers la
construction d’une taverne du Dragonnet doré. Elle propose de les
engager car ils pourraient avoir besoin d’aide, ce qu’ils acceptent
également (décidément ils acceptent tout ces mecs).
Ils
se rendent alors sur le chantier du dragonnet doré et parlent au
contremaître qui leur apprend que ses ouvriers ont récemment vu des
espèces de cranes blancs flottant dans les airs. Intrigués, les
aventuriers partent patrouiller dans les quartiers délabrés où les
crânes ont étés vus. Après peu de temps, ils tombent nez à nez avec cinq
de ces crânes blancs flottant dans les airs, qui les attaquent.
Après
les avoir héroïquement détruits, ils décident de continuer à
patrouiller pour comprendre à quelle énergie ces crânes sont affiliés.
Peu de temps après ils trouvent d’autres crânes qu’ils décident de
traquer. Mais ces crânes se dirigent vers un campement familial et
s’apprêtent à l’attaquer. N’écoutant que leur courage les aventuriers
défendent la famille et détruisent une fois de plus les trois crânes.
Kefta prend cette fois soin d’essayer de détecter l’aura magique que
dégagent les crânes. Une fois que cela est fait, il indique que l’aura
correspondant aux crânes se trouve dans l’ancienne tour de guet, assez
écartée de la ville. Fatigués et blessés par les deux combats, ils
décident de rentrer à l’auberge afin de profiter d’une bonne nuit de
sommeil avant de se rendre à la tour de guet, le lendemain à l’aube.
Arrivés
devant la tour de guet, ils désamorcent un piège qui avait été
minutieusement installé sur la porte d’entrée. En rentrant dans la tour,
ils se rendent petit à petit compte que cela ressemble à un camp
gobelin. Dans la pièce suivante, Masaru détecte des pièges et les déjoue
avec aisance. Une fois cela accompli, les aventuriers utilisent un
stratagème avec la corde de Masaru et les flèches d’Elborn pour essayer
de tous échapper au pièges. L’opération est réitérée à l’étage suivant
avant qu’ils se rendent compte qu’ils sont attendus par un ogre mage
dans une pièce sombre.
Après
un combat très difficile les aventuriers décident de se reposer et de
faire une petite sieste. Mais ils sont réveillés peu de temps après
pendant le tour de garde d’Elborn et attaqués par quinze gobelins. Ce
combat fut particulièrement difficile également : les aventuriers, à
part Elborn étaient tous en caleçon !
Ils
décident de continuer à se reposer un peu avant de monter un étage dans
lequel ils doivent à nouveau confronter une dizaine de gobelin, combat
qui est cette fois beaucoup plus facilement géré par les aventuriers.
Ils arrivent ensuite dans une salle où les murs se mettent à se
rapprocher de plus en plus, ce qui mènerait les aventuriers à une triste
mort, aplatis entre deux murs dans un camp gobelin. Masaru arrive alors
à monter, esquivant un piège, à l’étage supérieur en ouvrant une
trappe. Mais voyant que ses compagnons sont en galère, il décide tout
d’abord de se pendre à la trappe par les pieds pour aider Kefta à
monter, avant de redescendre pour y chercher Groud et de remonter avec
l’halfelin à l’étage supérieur in extremis.
Arrivés
dans ce qui semble être la dernière salle, les aventuriers se retrouve
face au nécromancien en question dont l’énergie correspond à celle des
crânes qu’ils avaient détruit la veille. Ils décident par une action
collective de mettre le feu à leurs deux adversaires ; Masaru lance sur
eux une bouteille d’alcool fort qui éclate sur eux et se répand au sol,
Kefta enflamme une des flèches d’Elborn et ce dernier tire sur le
nécromancien, qui se voit vite submergé par les flammes.
Après
quelques passes d’armes les aventuriers sont victorieux. Ils décident
dès lors d’aller faire un rapport à la régente de la ville sur le champ,
qui leur donne un petit pécule pour le travail accompli. Ils se
dirigent ensuite vers le bateau où ils sont également récompensés pour
avoir détruit la source de magie noire qui perturbait les ouvriers dans
leur travail. Des négociations sont alors entamées pour un gain d’argent
sale en échange de fermer les yeux sur ce qu’il se passe sur une
portion du territoire. Masaru, Kefta et Groud acceptent l’argent qu’ils
se départagent mais Elborn préfère rester fidèle à ses principes. Et
c’est ainsi que les aventuriers, se sentant fatigués par les évènements
de ces deux derniers jours, décidèrent de prendre un repos de quelques
journées bien mérité.