Découverte du 4iem Mur

Masaru, Kefta, Groud et Elborn se trouvaient dans une taverne lorsqu’Heldarïll, maître d’un petit royaume alentour propose à ces valeureux aventuriers de l’aider à protéger, sécuriser et nettoyer ses terres, ravagées par la guerre. La quête est immédiatement acceptée. 

Une fois arrivés en ville, les aventuriers se rendent au palais pour parler à la régente et lui demander ce qu’ils peuvent faire pour la cité. Elle leur indique le tableau des tâches sur lequel il figure un grand nombre de choses à faire. Les aventuriers décident d’enquêter sur un bateau suspect arrivé à quai depuis quelques jours. Masaru prend la décision de s’infiltrer sur le navire, pendant que les autres aventuriers font diversion. Il fouille la cale et les marchandises mais il se rend vite à l’évidence : à part quelques marchandises de contrebande il ne trouvera rien d’extraordinaire ici. 
En attendant les autres aventuriers ont pu parler à la capitaine du navire qui leur explique faire partie de la guilde des eaux trouble et vouloir installer un comptoir marchand dans cette ville, à travers la construction d’une taverne du Dragonnet doré. Elle propose de les engager car ils pourraient avoir besoin d’aide, ce qu’ils acceptent également (décidément ils acceptent tout ces mecs). 
Ils se rendent alors sur le chantier du dragonnet doré et parlent au contremaître qui leur apprend que ses ouvriers ont récemment vu des espèces de cranes blancs flottant dans les airs. Intrigués, les aventuriers partent patrouiller dans les quartiers délabrés où les crânes ont étés vus. Après peu de temps, ils tombent nez à nez avec cinq de ces crânes blancs flottant dans les airs, qui les attaquent. 

Après les avoir héroïquement détruits, ils décident de continuer à patrouiller pour comprendre à quelle énergie ces crânes sont affiliés. Peu de temps après ils trouvent d’autres crânes qu’ils décident de traquer. Mais ces crânes se dirigent vers un campement familial et s’apprêtent à l’attaquer. N’écoutant que leur courage les aventuriers défendent la famille et détruisent une fois de plus les trois crânes. Kefta prend cette fois soin d’essayer de détecter l’aura magique que dégagent les crânes. Une fois que cela est fait, il indique que l’aura correspondant aux crânes se trouve dans l’ancienne tour de guet, assez écartée de la ville. Fatigués et blessés par les deux combats, ils décident de rentrer à l’auberge afin de profiter d’une bonne nuit de sommeil avant de se rendre à la tour de guet, le lendemain à l’aube.
Arrivés devant la tour de guet, ils désamorcent un piège qui avait été minutieusement installé sur la porte d’entrée. En rentrant dans la tour, ils se rendent petit à petit compte que cela ressemble à un camp gobelin. Dans la pièce suivante, Masaru détecte des pièges et les déjoue avec aisance. Une fois cela accompli, les aventuriers utilisent un stratagème avec la corde de Masaru et les flèches d’Elborn pour essayer de tous échapper au pièges. L’opération est réitérée à l’étage suivant avant qu’ils se rendent compte qu’ils sont attendus par un ogre mage dans une pièce sombre. 
Après un combat très difficile les aventuriers décident de se reposer et de faire une petite sieste. Mais ils sont réveillés peu de temps après pendant le tour de garde d’Elborn et attaqués par quinze gobelins. Ce combat fut particulièrement difficile également : les aventuriers, à part Elborn étaient tous en caleçon !

Ils décident de continuer à se reposer un peu avant de monter un étage dans lequel ils doivent à nouveau confronter une dizaine de gobelin, combat qui est cette fois beaucoup plus facilement géré par les aventuriers. Ils arrivent ensuite dans une salle où les murs se mettent à se rapprocher de plus en plus, ce qui mènerait les aventuriers à une triste mort, aplatis entre deux murs dans un camp gobelin. Masaru arrive alors à monter, esquivant un piège, à l’étage supérieur en ouvrant une trappe. Mais voyant que ses compagnons sont en galère, il décide tout d’abord de se pendre à la trappe par les pieds pour aider Kefta à monter, avant de redescendre pour y chercher Groud et de remonter avec l’halfelin à l’étage supérieur in extremis.
Arrivés dans ce qui semble être la dernière salle, les aventuriers se retrouve face au nécromancien en question dont l’énergie correspond à celle des crânes qu’ils avaient détruit la veille. Ils décident par une action collective de mettre le feu à leurs deux adversaires ; Masaru lance sur eux une bouteille d’alcool fort qui éclate sur eux et se répand au sol, Kefta enflamme une des flèches d’Elborn et ce dernier tire sur le nécromancien, qui se voit vite submergé par les flammes.
Après quelques passes d’armes les aventuriers sont victorieux. Ils décident dès lors d’aller faire un rapport à la régente de la ville sur le champ, qui leur donne un petit pécule pour le travail accompli. Ils se dirigent ensuite vers le bateau où ils sont également récompensés pour avoir détruit la source de magie noire qui perturbait les ouvriers dans leur travail. Des négociations sont alors entamées pour un gain d’argent sale en échange de fermer les yeux sur ce qu’il se passe sur une portion du territoire. Masaru, Kefta et Groud acceptent l’argent qu’ils se départagent mais Elborn préfère rester fidèle à ses principes. Et c’est ainsi que les aventuriers, se sentant fatigués par les évènements de ces deux derniers jours, décidèrent de prendre un repos de quelques journées bien mérité.

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